Поиск, борьба, приручение и выращивание духов. Я пишу это руководство по мере продвижения, так как не нашел лучшего.
Полное руководство по духам
Советы для начинающих: выбор стартового игрока
Во-первых, чтобы выбрать стартового игрока, вам нужно пройти обучение, иначе игра выберет за вас случайным образом. Стартеры появляются в дикой природе, поэтому вы всегда можете поймать двух других, хотя они кажутся более редкими, чем другие. Тип духов, которых вы можете встретить, зависит от типа острова, а некоторые типы имеют тенденцию генерироваться ближе к главному острову и поэтому имеют более низкие уровни и более легко приручаемых монстров.
Монстры земляного типа — первые, кого вы встретите, затем Водяные, затем Ядовитые и Электрические, расположенные близко друг к другу, затем Огонь.
Итак, если вы выберете Анкило земляного типа, в начале у вас будет команда из трех типов Земли, если вы выберете Капациби, он заполнит нишу электрического типа в течение первого сезона или около того, и если вы выберите Sheemp, он надолго заполнит нишу огненного типа, наверное, примерно первые 2 сезона. Это означает, что когда дело доходит до разнообразия типов, Sheemp — однозначно лучший выбор. К счастью, ситуация не так однобока, как можно было бы предположить. Способность Capacibee регенерировать 10 HP вместо того, чтобы быть нокаутированным один раз, неоценима (у всех стартеров ’ начальный максимальный HP равен 20), а его электрический тип и атаки с несколькими ударами очень полезны для Земли и особенно для Водных островов. с которыми вы столкнетесь первыми. Способность Ankylo и стартовые карты, придающие ему Ярость, делают его отличной, даже если рискованной, наступательной силой, в то время как способность Sheemp’ применять Burn к случайному врагу при попадании в него огненной атакой очень ситуативна и не так полезно.
В целом, Capacibee — самый простой для начала, Ankylo — самый сложный, а Sheemp — средний уровень. Однако тип Шимпса и атакующий потенциал Анкило делают их неплохим выбором в остальном.
Советы для начинающих: построение первой команды
Вы можете держать с собой только 3 духа. Чтобы иметь возможность владеть большим количеством вещей, вам нужно построить Амбар духов, который стоит довольно дорого и, скорее всего, не появится в игре, по крайней мере, в первые пару недель вашего первого прохождения. Поэтому в начале игры единственный способ сменить команду после того, как вы приручили первых трех монстров, — это выпустить одного из них, потеряв весь достигнутый им прогресс.
Желательно собрать полную команду как можно скорее, но имейте это в виду, принимая решение об использовании на них предметов. Типы Земли доступны сразу, Типы Воды являются вторыми по близости, а все остальные сложнее найти и приручить (до такой степени, что у вас, скорее всего, будет Амбар, когда вы доберетесь до этой точки), поэтому независимо от того, какой стартер вы выберете. Выбрав, вы, скорее всего, захотите отпустить одну из первых ловушек земного типа и оставить другую.
Слабости духа связаны с его типом, но не зависят от него. В бою вы можете проверить и то, и другое, а также способности и другие вещи, перейдя вверх от выбора карты и выбрав врагов. Поскольку вначале вы, скорее всего, застрянете как минимум с двумя типами Земли, выберите хотя бы те, у которых разные слабости (или отличные способности).стр> Я также рекомендую приобрести Флаффокса, так как его способность дает вам больше шансов улучшить отношения с NPC, пока он следует за вами, что весьма полезно в начале.
Найти и приручить
Нахождениесильный>
Как упоминалось выше, тип духов, с которыми вы сталкиваетесь, зависит от типа острова, причем разные типы появляются в основном ближе или дальше. Расстояние от главного острова влияет на их средний уровень, что, в свою очередь, влияет на то, насколько сложно их приручить.
Важно: у вас есть предел максимального уровня духов, которых вы вообще можете приручить, в зависимости от талантов в дереве духов. Поначалу приручать можно только до 5 уровня, что ограничивает ваш выбор ближайшими островами, под которыми обычно подразумевается только Земля и Вода. Получение первого таланта, позволяющего приручать до 10 уровня, должно стать приоритетом. Вы получаете эти очки талантов, сражаясь и приручая духов.
Типы островов в порядке от ближайшего к самому дальнему:
мл>
Психический — особый случай: каждую ночь на случайном диком острове, обозначенном на мини-карте фиолетовым вихрем, случается психический шторм. Это приводит к тому, что там появляются психические духи и растения.
Острова кажутся парными, в результате чего образуются слои: ближе к главному острову находятся острова Земли и Воды, затем идет слой Яда и Электричества, затем Огонь и я предполагаю Тьму. Обратите внимание, что все это не является точным – я видел электрический остров, появившийся так близко, что на нем были монстры 10-го уровня, и травяной остров, на котором было около 20 уровня. Укрощениесильный>п> Как только вы отправитесь на любой дикий остров, поблизости начнут появляться духи. Один дух в верхнем мире может означать 1 или группу из 3 человек в бою, причем виды выбираются из доступных порождений, а это означает, что вы можете найти дух, который ищете, даже когда участвуете в битве с другим таким же духом. тип. В бою вы можете увидеть, можно ли приручить дух, по синему сердцу справа от его шкалы HP. Если на сердце есть символ замка, это слишком высокий уровень для вас, а если вместо сердца есть символ черепа, это версия босса, которого невозможно приручить.
Если дух можно приручить, приручить его так же просто, как кормить его растением или смесью с эффектом приручения во время битвы. Весной это растение — лен. Это увеличит его счетчик приручения, что отображается путем заполнения синего сердца зеленым. Когда он заполнен, выполняется проверка приручения, которая может оказаться неудачной, и вам придется продолжить приручение. Кормление — это действие, которое стоит 1 энергию, поэтому вы можете кормить предмет приручения до 3 раз за ход, при условии, что вы не хотите делать что-либо еще (что также требует энергии) или выполнять игры, которые получают энергию, ( что позволит вам кормить более 3 раз).
Фермерствоч3> Построив Амбар духов (с помощью Чародея Лунного камня), вы открываете не только возможность хранить духов, но и фармить их. Сарай начинается с одного стойла, и вам нужно скрафтить в Чародейке больше вещей из дерева и ткани. В ларьке принимается один дух, которого нужно кормить волокном (срезанным с травы), чтобы он не убежал.п>
Кормлениесильный>
Духов не нужно кормить каждый день, но это увеличивает их шансы выбросить предметы. Есть также киоски с травой из лунного камня, в которых волшебным образом растет трава без присмотра, идеальное, хотя и дорогое решение для тех любимых духов, от которых вы действительно хотите никогда не убегать, независимо от того, насколько сильно вы пренебрегаете обязанностями в сарае.стр>
Каплисильный>
Из каждого духа выпадает одно и то же, в зависимости от его типа. Вы получаете от Зеда квест на продажу ему всех дропов, о чем легко догадаться. (Из типов земли выпадает глина, из типов воды выпадает морское стекло и т. д.)
Эти капли необходимы как для этого квеста (который также заполняет витрины в лаборатории Зеда), так и для продвинутого крафта. Вы также можете просто продать их Зеду за деньги независимо от квеста. Борьбач3>
Fighting заслуживает отдельного руководства, поскольку это целая карточная игра в стиле Slay the Spire внутри игры. Я дополню этот раздел дополнительной информацией и, вероятно, создам отдельное руководство, а пока вот некоторая основная информация:
Боевая системасильная>
Ваша команда и команда противника по очереди разыгрывают свои карты. Кто ходит первым, определяется показателем Скорости (Не уверен, самая высокая или средняя это Скорость в команде). Враги выбирают одну карту для игры и свою цель, которую во время вашего хода вы можете видеть в пузыре над ними. Вы также можете перейти вверх от выбора карты, чтобы просмотреть более подробную информацию об их характеристиках, типах, слабостях, способностях, атаках, эффектах атак и активных в данный момент эффектах.
Вы используете более продвинутую систему. Каждый ход вы получаете 3 Энергии (не путать с Выносливостью вне боя), а стоимость ваших карт варьируется от 0 до 3 Энергии. В начале каждого хода вы вытягиваете карты из своей стопки (в начале вся колода), а в конце сбрасываете все, что еще у вас в руке, в стопку сброса (в начале пустую). Когда у вас заканчивается колода, вся стопка сброса перемешивается и перемещается в нее. Когда вы разыгрываете карты, они сбрасываются.
Исключения: некоторые карты имеют эффект «Исчерпание», из-за которого они исключаются из оставшейся части битвы при розыгрыше, а не сбрасываются. С другой стороны, некоторые из них обладают эффектом «Удержание», благодаря которому они остаются в вашей руке в конце хода, а не выбрасываются. Карта может иметь и то, и другое.
Ваша колода представляет собой объединенные колоды ваших духов, и карты перемешиваются случайным образом – ничто не мешает ГСЧ дать вам руку, полностью состоящую из карт одного духа. (AFAIK)
Благодаря принципу работы механики вытягивания/сброса колода меньшего размера не только более предсказуема, но и позволяет вам использовать одну и ту же карту (не исчерпанную) несколько разстр>
Ваша цель — изгнать (или приручить) всех вражеских духов. Приручение описано в разделе «Поиск и приручение», а изгнание просто означает снижение их HP до 0.
.
У духов есть 4 характеристики:
Скорость – решает, какая команда пойдет первой, а также увеличивает количество брони, удаляемой навыками и атаками.
мл> Броня — очень важная основная механика. Оно не только позволяет духу значительно уменьшать или даже блокировать полученный урон, но также может быть лишено его, получив урон, к которому он слаб, а также некоторые навыки и атаки. Полное снятие брони приводит духа в состояние головокружения, при котором он получает урон x1,5, не может действовать и питаться. Этот эффект имеет два заряда, которые уменьшаются в начале хода, поэтому, когда вы вызываете у врага головокружение, вы будете наносить больше урона до конца этого хода, пусть он потеряет первый заряд, а не атакует в первый ход, наносит больше урона в второй ход, и в начале второго хода он теряет второй заряд, снимает эффект, восстанавливает всю броню и снова может двигаться. Картысильный>стр>
Карты делятся на Атаки и Навыки и имеют различные эффекты. Атаки напрямую наносят урон, а Навыки — нет, но это единственная разница: Атаки могут иметь эффекты, хотя их сила сбалансирована между стоимостью, уроном и эффектами, в отличие от Навыков, у которых есть только стоимость и эффекты. п>
Некоторые из эффектов включают в себя: снять броню, взять еще из колоды, взять из стопки сброса, выполнить поиск, усилить союзников, ослабить врагов, даже трансформировать другие карты или восстановить энергию. Атаки также разнообразны: некоторые из них наносят урон несколько раз и/или более чем одному врагу.
У карт есть стоимость (представленная символом энергии в верхнем левом углу), тип (представленный цветом и украшениями), редкость (представленная количеством стартов справа) и возможность улучшения ( представлены суффиксом “+” в их имени). Усовершенствованная карта на один уровень редкости выше, чем ее базовая форма. Существуют талисманы, позволяющие удалить карту из колоды, добавить карту в колоду или улучшить карту в колоде. Модернизированные версии, как правило, намного более мощные — например, Ярость стоит 1, имеет Истощение и дает цели один заряд Ярости, заставляя ее наносить и получать х2 урона, в то время как Ярость+ стоит 0, не имеет Истощения и дает нацельтесь на два заряда ярости, заставив его нанести и получить х2 урона за два хода.
Есть таланты, которые увеличивают шансы на получение карт более высокой редкости или дают шанс улучшить карту, добавляемую в колоду.стр>
W.I.P.