Tears of the Kingdom переносит Legend of Zelda в основном на знакомую почву, но остается отличной игрой, в которую обязательно нужно играть, с множеством инноваций.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom начинается благоприятно — в ее самых ранних моментах есть вес, которого не было в более воздушном начале Breath of the Wild . Непосредственная цель в смысле исследования и длинная обучающая область, которая более точно передает некоторые из наиболее важных механик игры, настраивает новейшую игру Nintendo на успех. Этот успех, конечно, жизненно важен. Следование огромному культурному влиянию и размаху дизайна Breath of the Wild имеет первостепенное значение для Tears of the Kingdom , тем более что это настоящее продолжение. По большей части это именно то, на что надеялись фанаты игры, но у нее есть свои ограничения, благодаря устаревшему оборудованию и нереализованному потенциалу некоторой ее вертикальности.
ПРОСМОТР ВИДЕО ДНЯ ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Этот обзор содержит небольшие спойлеры для Zelda: Tears of the Kingdom. Прошло шесть лет с тех пор, как Breath of the Wild была запущена вместе с Nintendo Switch, и в промежуточный период между этим и его продолжением были имитированы его определяющие жанр качества, к лучшему или к лучшему. худший. Genshin Impact успешно внедрила исследование открытого мира, получив миллиарды долларов дохода, а подход «меньше значит лучше» к звуковому дизайну, системам наведения и вооружения стал намного популярнее, чем в 2016 году. Kingdom уверенно позиционирует себя в этом новом ландшафте, хотя и не без удивительного отсутствия инноваций в некоторых отношениях.
Почему история имеет значение
Одно из наиболее заметных улучшений в Tears of the Kingdom — акцент на более связном изложении истории. Это по-прежнему многозначительный подход «показывай, а не рассказывай», который так полюбился фанатам Zelda — и, возможно, скептики стали оскорблять — и он не собирается внезапно отвечать на все вопросы экспертов по знаниям о непрерывности временной шкалы. Перед вами солидная фэнтезийная история, которая поднимает ставку по сравнению с первой игрой, что непросто, учитывая угрожающую миру угрозу, которую представляет Бедствие Ганон.
«Слезы королевства» фокусируются на путешествии Линка, чтобы найти свою собственную группу мудрецов, наследников древней магии, которая ранее спасла Хайрула от гибели. Его ведет Зельда, которая в течение первых десяти минут игры переносится в прошлое и вынуждена стать свидетелем прихода к власти Короля Демонов Ганондорфа. Есть интересное напряжение между безмолвным Линком и отчаянными попытками Зельды понять пропасть между их периодами времени и тем, как она может помочь ему в настоящем, и это придает истории много эмоций. Ситуация Зельды ужасна, и ее желание улучшить Хайрул благородно, в то время как путешествие Линка почти комично из-за того, как мало он знает о том, что происходит, медленно собирая тайну по кусочкам, в то время как игра предлагает заглянуть в прошлое.
Тем не менее, решение создать более связную историю, в которой кусочки головоломки складываются более аккуратно, но для этого требуется больше информации, означает, что «Слезы королевства» немного более линейны. Есть закрытые проверки прогресса, некоторые из которых можно пропустить, пока они внезапно не станут актуальными для истории, важность которых возрастает только для того, чтобы им помешал ранее непроверенный основной квест, который временно снижает ставки. Это не та игра, в которой нужно торопиться, не из-за ее глубокого мира — хотя это, естественно, фактор — а просто потому, что она не хочет, чтобы вы этого делали. В Tears of the Kingdom есть предел безграничности, который кажется более ограничивающим, чем Breath of the Wild , но биты истории и экранное время персонажа в целом уравновешивают это и заставляют чувствовать себя стоящим.
Инновации и улучшения игрового процесса
В то время как история делает маленькие шаги вперед с большим эффектом, игровой процесс Tears of the Kingdom значительно улучшен. Честно говоря, многие механики предыдущей игры возвращаются — бородавки и все такое. Несмотря на спорный статус и обещание улучшения, долговечность оружия снова подняла свою уродливую голову, на этот раз еще более разочаровывающим образом. Хотя возможность совмещать оружие с материалами, которые усиливают его силу или влияют на то, как оно используется, означает, что исследование является необходимой вещью, это также означает, что легче привязаться к определенному стилю оружия.
Преодолеть трудности с охотой на сильного врага, чтобы использовать его хвост, чтобы изменить взмах палаша только для того, чтобы он сломался в нескольких битвах, разочаровывает и не подходит для намеченной цели Fuse. Вместо того, чтобы побуждать игроков экспериментировать и находить новые вещи, проще просто иметь резервное базовое оружие и планировать безрассудно соединить его с ближайшим мощным монстром. Хотя очевидно, что долговечность оружия — это система, которая работает на каком-то уровне, чтобы создать более напряженный период исследования, она может раздражать. Тем не менее, то оружие, которое на самом деле не имеет смысла или было сделано из чистого отчаяния в момент необходимости, действительно преподносит путешествие Линка как путешествие изобретательности и решимости. Прочность оружия по-прежнему отстой, но бой настолько хорош, что не может его даже немного снизить.
Если Fuse, возможно, немного мешают лежащие в его основе системы, то Ultrahand и Ascend наоборот, открывают огромные новые возможности для Tears of the Kingdom . Ultrahand может создавать всевозможные глупые изобретения и здания для решения экологических проблем, а также создавать транспортные средства, которые варьируются от практичных до мультяшных. Возможное открытие Autobuild позволяет игрокам также сохранять свои собственные чертежи для этих творений и вызывать их из воздуха, чтобы помочь помочь на некоторых из самых сложных дорог, которые у королевства на грани нет времени ремонтировать. Ascend придает игре вертикальность даже на земле, что триумфально открывает еще больше возможностей для путешествия Линка, в то время как творческое использование его против более крупных врагов иногда может привести к неожиданным путям к слабым местам.
Говоря об этой хваленой вертикальности Tears of the Kingdom , решение по существу перенести базовую карту Hyrule, а затем добавить по одному слою сверху и снизу, в значительной степени новаторское и захватывающее. Парящие в небе руины особенно захватывают дух, и отчаянные попытки повысить выносливость настолько, чтобы лететь на планере, чтобы добраться до одного из зданий, до которого раньше было слишком далеко, — это удовлетворяющий цикл игрового процесса. Небесные руины больше всего напоминают «Дыхание дикой природы» в том смысле, что они просто широко открыты для интерпретации и исследования — не так много нитей, которые ведут туда по мере развития истории, но в них достаточно обещаний, что они просто существуют. легко увлечься погоней.
The Chasm — подземная часть Tears of the Kingdom — далеко не так дружелюбна к приключениям. В глубине Хайрула все абсолютно черное, с болезнью под названием Мрак, которая «разбивает» сердечные сосуды Линка так, что их нельзя починить даже едой. Несмотря на то, что есть способы победить мрак, которые не требуют возврата к Lightroots, Башне Skyview в подземелье, они громоздки, а механика в целом является скорее вычитанием из опыта, чем дополнением. Пропасть также, по своему собственному дизайну, довольно мрачное и скучное место для исследования — даже источники света, указывающие на достопримечательности, являются утомительным занятием, и, как правило, они не окупаются так, как это удовлетворяет. верхний мир или небо. Как только история начинает разворачиваться в разделах Пропасти и становится немного более освещенной благодаря Lightroots, она становится намного более терпимой — даже веселой — но барьер входа для удовольствия здесь намного круче, чем почти в любом другом аспекте. игра.
Сражения в «Слезах королевства» остаются захватывающими и еще больше поощряют выбор игрока, независимо от того, происходит ли это в небе или под землей. Несмотря на то, что вышеупомянутая долговечность несколько уменьшает эту радость выбора, в битвах, которые кажутся такими же открытыми, как Breath of the Wild, все еще есть ослепительная сложность. Это также дополняется компаньонами Мудрецами, призрачными версиями героев, связывающих союзников по ходу истории, которые могут помочь во время битвы и предоставить свои силы, чтобы предложить решения проблем. Один мудрец может создавать порывы ветра, чтобы помочь планировать, в то время как другой может разбивать камни, не ломая для этого оружие. Это приятное прикосновение, благодаря которому путешествие кажется менее одиноким, чем в Breath of the Wild .
Количество комбинаций предметов, которые можно либо нарезать на стрелу, либо бросить напрямую, либо объединить с оружием, делает серию сражений непревзойденной. Очевидно, что есть несколько способов справиться с большинством врагов, и даже у боссов есть несколько вариантов подхода к ним. В каждом уголке Tears of the Kingdom есть еще один пример того, насколько продвинуты возможности его систем для художественной интерпретации.
TOTK может использовать модернизированный коммутатор
В то время как Tears of the Kingdom является инновационной и жадной в смысле своего расширенного масштаба, некоторые из звезд, за которые она цепляется, находятся вне досягаемости оборудования Switch. Окружающая среда по-прежнему всплывает, особенно заметно, когда вы путешествуете по небу, чтобы исследовать, что находится на земле внизу, и игра все еще может пыхтеть, когда битва становится хаотичной — что благодаря широте вариантов оружия, технологии Zonai и транспортным средствам. , это часто так.
На протяжении всего нашего прохождения Tears of the Kingdom , которое длилось около 70 часов, при этом избегая многих побочных квестов в интересах экономии времени, было трудно не желать Switch Pro или чего-то подобного, чтобы помочь полностью реализовать мечту об этом названии. Чтобы было ясно, аппаратное обеспечение не повлияло на впечатляющий статус игры или ее новаторский подход к тому, что сделало Breath of the Wild великолепной. Но здесь, даже в большей степени, чем в его предшественнике, становится очевидным, насколько творческий подход к разработке, которым окрашена Hyrule Tears of the Kingdom, выиграет от технологий, которые помогли сделать его более цельным.
Куда уходит Зельда?
Справедливо сказать, что Tears of the Kingdom расширяет идеи Breath of the Wild до довольно тонкого предела. Было бы удивительно, если бы в этой итерации Хайрула можно было исследовать гораздо больше. На самом деле, это путешествие уже было опасным, и некоторые идеи больше походили на раздувание — пропасть, возвращение долговечности оружия и многочисленные моменты конца игры «еще одна вещь» — все это приходит на ум. Несмотря на свою обширность, Tears of the Kingdom также является убедительным аргументом в пользу того, что существует необходимый предел масштабам подобных игр, и это может быть так.
Однако, несмотря на эти опасения, ясно, что в открытом мире Хайрула в Tears of the Kingdom есть что-то особенное, что делает отклонение от него намного менее заманчивым, чем это могло бы быть в противном случае. Хотя кажется, что следующая игра Legend of Zelda — это миллион охот за семенами Корока и избиение Линел, стоит задаться вопросом, может ли более взвешенный выбор дизайна с более динамичной картой быть лучшим планом действий в будущем.
Наша оценка по обзору и заключительные мысли
Хотя большинство жалоб на Tears of the Kingdom в значительной степени будут рассматриваться как мелкие, это просто планка, которую игра устанавливает для себя. Возможно, она не идеальна, но ничуть не менее захватывающая, чем ее предшественница, с миром, который кажется еще более головокружительным в своем величии. Любые проблемы скрыты под многими вещами, которые Tears of the Kingdom делают правильно, и по своей сути это свидетельство привлекательности воображения как игровой механики. Кого волнует, что игра не похожа на что-то, сделанное в 2023 году, или что Пропасть слишком бесплодна, когда Линк летит на ховеркаре, сделанном из обрезков, которые он нашел на земле? Мешает ли прочность оружия проблемному удовольствию приклеить ноготь Хинокса к гигантскому металлическому копью, чтобы сделать его каким-то образом значительно прочнее?
Если пришло время уйти от Tears of the Kingdom Hyrule, которая теперь охватывает две игры, она не задержалась. Воспоминания, которые эта игра способна создать только благодаря своим амбициозным системам, означают, что два игрока никогда не получат одинаковый опыт — кроме радости и волнения, которые приходят с неизвестными возможностями. Любой, кто беспокоился о том, что будет какой-то фатальный недостаток, который разрушит то, что, казалось, не может пропустить запуск Switch, теперь может быть спокойным. «Слезы королевства» — монументальное достижение, и о нем будут неустанно говорить долгие годы.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom выходит 12 мая 2023 года на Nintendo Switch. был предоставлен цифровой код загрузки для целей этого обзора.
Наш рейтинг:
5 из 5 (Шедевр)