«Я не знал, что это возможно» — Tears Of The Kingdom продолжает важную традицию Zelda

Zelda имеет долгую историю инноваций

“I Didn’t Know This Was Possible” - Tears Of The Kingdom Continues An Important Zelda TraditionЗадолго до TOTK , с самого начала, серия Zelda всегда была новаторской и влиятельной. Самая первая игра, The Legend of Zelda 1986 года, была одной из первых видеоигр в жанре приключенческого средневекового фэнтези. Он оказал невероятное влияние на будущий жанр, а другие ответвления, даже в жанре фэнтезийных ролевых игр, полностью заимствуют идеи из него. Его вид сверху, геймплей с подземельями и хорошо спрятанные сокровища стали стандартом для средневекового фэнтези, и даже сегодня эти элементы все еще распространены.

Затем в сериале была предпринята попытка внести новшества в формулу, превратив Zelda в сайд-скроллер. Zelda 2: The Adventure of Link сочетает в себе игровой процесс сверху вниз и из стороны в сторону в своего рода прото-3D-игру, в которой игроки могут смотреть на мир только под одним углом за раз. Эта традиция перенесла опыт, полный и без сокращений, на портативные системы. Его первой попыткой стала блестяще сюрреалистичная Link’s Awakening , игра почти как Zelda 2 в совершенно уникальном сеттинге, полном уникальных персонажей. Пробуждение Линка даже отошло от типичного для Zelda сеттинга Хайрула, перенеся Линка на изолированный сказочный остров Кохолинт.

Zelda сделала свой первый набег на 3D-графику с Ocarina of Time 1998 года, еще одной традицией, которая ясно видна в TOTK . Выпущенная для Nintendo 64, ее блочная графика и угловатые модели персонажей могут не понравиться современному игроку — легко забыть, что когда-то они были не чем иным, как революционными. Zelda продолжала расширять свою 3D-формулу на протяжении всего этого и следующего поколения консолей, представив систему временной петли в Majora's Mask в 2000 году. предопределено делать определенные вещи в определенное время в определенные дни, и по истечении определенного периода часы возвращаются к началу.

Серия Zelda до TOTK также продемонстрировала стремление эффективно использовать доступные технологии для создания захватывающих впечатлений. Phantom Hourglass , выпущенный в 2007 году для Nintendo DS, позволял игрокам рисовать морские пути, по которым должен следовать игровой корабль. Phantom Hourglass сама по себе была продолжением другой инновационной игры Zelda , первой игры серии с по-настоящему открытым миром — The Wind Waker .

С выпуском 3DS Zelda выпустила A Link Between Worlds , в которой используется стереоскопический 3D-дисплей, чтобы создать впечатление, будто Линк прыгает прямо на игрока. Позже Twilight Princess и Skyward Sword использовали элементы управления движением Wii, чтобы игрок имитировал фехтование Линка. BOTW и TOTK используют превосходные графические возможности Switch для создания великолепно прорисованного мира.

Оцените статью
Добавить комментарий