Robocraft 2 — полное руководство по флаерам

Robocraft 2 - Ultimate Guide to Flyers

Здравствуйте и добро пожаловать в самое подробное и исчерпывающее руководство для флаеров, написанное на данный момент. Это руководство будет разбито на шесть отдельных разделов для каждой категории информации с разной направленностью в зависимости от того, что вам нужно.стр> Полное руководство по листовкамч2>

Глава 1: Предисловие

Мои полномочия для написания этого руководства достаточно хороши, чтобы я поддержал себя, потому что, насколько мне известно, я единственный человек, который играл почти исключительно во флайеры после того, как они были добавлены, и у меня много часов практики. летающий. В какой-то степени я не смогу найти какой-то способ доказать все, что говорю в этом руководстве, и до последнего раздела я буду в основном держать свое личное мнение подальше от этого руководства. Итак, отнеситесь к моим словам с недоверием, например, к этому продолжению моего заявления об отказе от ответственности:

  • Я не лучший игрок в мире.
  • Я не ненавижу листовки до тех пор, пока 70% откровенно говорящего сообщества.
  • Уважайте других и не нападайте на кого-либо за их мнение о листовках, независимо от того, негативное оно или нет.
  • Это мнение и замечания одного человека, и их следует воспринимать как таковые.
  • ол>

    И наконец, если вы ненавидите листовки, не пишите об этом ниже. Никого не волнует, это руководство, и если вы попытаетесь начать драку в комментариях, мне придется попросить модеров удалить ваши комментарии. Здесь не место для этого, пожалуйста, создайте собственную тему.

    Глава 2: Основы создания собственного флаерач3> Прежде всего, всем листовкам нужно знать, с чем вы можете работать. В отличие от земли, в вашем распоряжении гораздо более ограниченное количество инструментов, но давайте рассмотрим эти инструменты, чтобы вы их поняли. Во-первых, это антигравитационный блок. Этот блок может обеспечить прямую подъемную силу и энергию летательного аппарата. В меню подключения антигравитации вы можете видеть, что оно достигает 610. Это означает, что, как правило, он может нести примерно 500 кг. Однако то, что вы можете нести 500 кг, не означает, что вам следует использовать 500 кг. Без места для дыхания, если вы максимально увеличите вес флаера, он просто не поднимется дальше, потому что вы не сможете что-то поднять, если уже находитесь на максимальной мощности. Вы не можете обеспечить подъем вверх, если уже используете его для борьбы с гравитацией веса вашего флаера.стр>

    Следующее — двигатели. Двигатели создают импульс в том направлении, в котором они смотрят, когда они включаются по сигналу. Больше двигателей означает больше скорости и ускорения. Однако их легко сломать и повредить, поэтому обращайтесь с ними осторожно. Расположение подруливающих устройств очень важно, но на данный момент все, что вам нужно знать, это то, что чем больше, тем лучше, но слишком много — плохо. Все в меру. В любом случае, предположим, что вы используете установку, в которой все подруливающие устройства направлены вперед или вбок, и вы хотите иметь возможность рулить, но когда вы подключаете кнопку рулевого управления, все подруливающие устройства включаются, когда вы нажимаете X, и ни одно не включается, когда вы нажмите Y.

    Это связано с тем, что нажатие X отправляет положительную 1 вашим двигателям, которые их включают, а Y отправляет отрицательную 1, которая ничего не делает. Итак, чтобы обойти эту проблему, отсоедините рулевое управление с одной стороны и вместо этого подключите входной сигнал рулевого управления к блоку знаков, а затем к отключенной стороне подруливающего устройства. Это позволяет вам управлять своим флаером и правильно использовать правый и левый входы, хотя, если вы обнаружите, что ваши двигатели инвертированы так, как вы хотите, просто поменяйте местами проводку так, чтобы другая сторона была подключена к блоку знака, а другая другая сторона подключена к входу вашего сиденья. Далее идет ваша броня и тело. Теперь, когда вы поняли основы того, почему воздух отличается от земли с точки зрения функциональных частей, давайте посмотрим, как нужно сделать тело другим. Начнем с того, что воздушный бот почти всегда будет намного меньше наземного. Это происходит по двум причинам: первая заключается в том, что чем меньше корабль, тем он легче, а вторая заключается в том, что, поскольку вы едва можете бронировать его, лучше попасть в него сильнее. Первое правило брони заключается в том, что вы должны использовать в основном айриум с некоторыми модификациями и, по желанию, некоторые светящиеся детали. Мод следует использовать с осторожностью, особенно в пластинах для усиления внутренней части, в то время как большую часть внешней части флаера составляет воздух. Никогда не используйте «парень», если не хотите, чтобы у вашей двери появилась полиция. Только не надо, он так много весит, будто десять раз прострелил себе ногу, просто не надо. Постарайтесь не использовать в своих флаерах массивные детали и позаботьтесь о защите антигравий. Помните, что у них только одна точка соединения, поэтому располагайте ее как можно глубже. Вы можете попытаться забронировать двигатели, но по причине, указанной ниже, это может быть не лучшей идеей. Помните, что иллюим или как там эта светящаяся штука называется, это всего лишь ретекстур мода.

    Теперь, что касается размещения турелей, вам понадобятся башни, установленные либо снизу, либо сбоку, либо спереди. Установленные снизу турели подвержены нестабильности, так что принимайте это как хотите, но боковые и передние турели поддаются более стабильным конфигурациям. Не используйте массивные петли, поскольку они весят значительно больше, чем меньшие, а меньшие недавно были обновлены, чтобы обеспечить такой же крутящий момент, как и большие.

    Несколько простых советов

  • Для балансировки вашего флаера постарайтесь разместить антигравитаторы в стабильной конфигурации, а затем используйте грузы или облегчите определенные части, чтобы добиться стабильного полета, если вы этого хотите.
  • Если хотите, вы можете разместить логику на земле, это позволит защитить ее от разрушения где-нибудь на борту вашего флаера. Логика отрисовывается на среднем уровне, так что свободная логика — это нормально, но я предпочитаю пластину.

  • Старайтесь не использовать лазеры без предварительной практики работы с плазмой, поскольку лазеры не так дружественны для летчиков, как плазма.
  • Rails не работает с флаерами, но если вы захотите попробовать, об этом будет сказано позже.
  • Чем дальше подруливающее устройство находится от корпуса, тем больший крутящий момент оно обеспечивает.
  • Сначала поместите кресло пилота, а затем работайте оттуда, постарайтесь расположить его по центру, чтобы защитить его со всех сторон.
  • Будем надеяться, что благодаря этим советам вы сможете создать свой собственный флаер. Если вы хотите узнать больше, прочитайте расширенный раздел, а если у вас есть вопросы, задайте их, и члены сообщества будут рады помочь.
  • мкл> Глава 3: Продвинутая конструкция флаерач3> Вероятно, это будет самая длинная, запутанная и сложная часть этого руководства. Я не упрощаю большую часть этих концепций, поскольку они являются неотъемлемой частью мета-строительства, и я рекомендую для этого раздела хотя бы базовый уровень знаний о полетах в игре, а также реальные слова и ньютоновскую физику, поскольку я не использую физику. мумбо-джамбо назад к этому разделу. Начнем с крутящего момента. Крутящий момент, любимая всеми тема, — это, пожалуй, самая важная часть знаний, необходимая для создания хорошего летательного аппарата. Начнем с определения крутящего момента. Крутящий момент определяется как скручивающая сила, которая имеет тенденцию вызывать вращение или скручивание (GPT для победы). Его также называют движением силы и описывают скорость изменения углового момента, который будет передан изолированному телу. По сути, примером крутящего момента может быть удержание метлы с обеих сторон. Несмотря на то, что метла весит столько же, если держать ее сбоку тяжелой частью подальше от себя, она будет казаться тяжелее. Это крутящий момент, созданный за счет гравитации и веса. Другой пример — раскачивать метлу по кругу, ее гораздо сложнее остановить, выставив тяжелый конец. Так почему же крутящий момент имеет значение? Потому что он всегда имеет значение при создании летательного аппарата. Например, вернемся к метле: если вы сделаете метлу в два раза длиннее, но с тем же весом, что и первая, и будете держать ее тяжелым концом наружу, она, несомненно, будет казаться еще тяжелее. Это связано с тем, что крутящий момент усиливается по мере удаления объекта от центра масс. То есть размещение двигателей в самых дальних частях ваших ботов гарантирует, что вы максимизируете доступный крутящий момент вашей сборки. Пример крутящего момента, который вам не нужен, очень прост: попробуйте установить воздушную стойку со стороны вашего воздушного бота до предела строительного отсека. Вы заметите, что ваша способность к повороту только что умерла. Айриум почти ничего не весит, но поскольку он находится так далеко от центра масс, крутящий момент, необходимый для его перемещения, увеличивается экспоненциально.

    Это важно. У всех мета-летунов двигатели расположены снаружи, и за пределами этих двигателей мало что еще, поскольку все, что выходит за их пределы, требует огромного крутящего момента, которого у нас сейчас нет для вращения. Вот почему вы почти НИКОГДА не увидите на боте броню подруливающего устройства, она убивает вашу способность быстро поворачиваться. Говоря об этом, имейте в виду, что двигатели в основном создают крутящий момент в конце дня.

    Как только вы узнаете, насколько раздражает крутящий момент, вам будет трудно не заметить его последствий. Один из простых способов, с помощью которого большинство людей испытывают крутящий момент, — это их турели. По сути, турели с прицельными частями поворачивают флаер в том направлении, в котором они указывают, независимо от вектора, по которому он находится. Это связано с тем, что, когда турель поворачивается вправо, крутящий момент передается на флаер, поворачивая его влево сзади, фактически автоматически нацеливаясь на вектор, который обеспечивает турель. Это связано с тем, что шарниры прицеливания постоянно создают крутящий момент и, таким образом, всегда будут автоматически корректировать ваш курс, если вы не отключите эти детали прицеливания до тех пор, пока они вам не понадобятся. Это то, что я рекомендую летчикам, поскольку ваши части прицеливания могут быть отключены, поскольку это важно для изменения схемы полета.стр> Помимо крутящего момента, есть и другие концепции, которые я хотел бы осветить. Начнем с того, что ключевым моментом является использование всех передних двигателей. У вас всего несколько двигателей, и тратить их на специальное использование — это, конечно же, тратить их впустую. Если они разделены пополам с каждой стороны, то все вперед позволяет вам поворачиваться и двигаться вперед гораздо быстрее, чем при любой другой установке. Возможно, когда-нибудь кто-нибудь найдет лучшую настройку, позволяющую обстреливать, но до тех пор мы застряли на этом.

    Еще одна вещь, о которой следует помнить при использовании флаеров, это то, что вам не следует использовать подруливающие устройства, направленные вверх, чтобы поднять себя. Это того не стоит, разработчики так задумали, что если вы используете их таким образом, они будут выдавать меньше силы, чем при любом другом способе, поэтому, пожалуйста, просто найдите способ использовать антигравиты, чтобы подниматься так, как вы хотите.п> Другое дело: если вы знаете, что делаете, не стесняйтесь использовать много логики для создания вещей. Я знаю, что некоторым людям очень нравится логика, лично мне она не очень нравится, я предпочитаю просто грубо вводить данные руками для максимальной точности, но некоторым людям нравится использовать логику для таких вещей, как автоматическое зависание и тому подобное. . Я не могу сказать, что знаю много о логике, помимо элементарных вещей, но знаю, что она может быть полезна. Хороший трюк с логикой — скопировать блок с табличкой и положить его на свое место. Это гарантирует, что вы никогда не потеряете возможности рулевого управления левой рукой, несмотря ни на что, всего лишь с 2 процессорами.

    Далее используем тарелки. Как и земля, пластины всегда полезны, и я рекомендую использовать модификационные пластины по всему боту, чтобы максимизировать силу. И я знаю, что раньше говорил никогда не использовать lad, но использовать небольшие посты можно, только в очень специфических ситуациях. К моему удивлению, у некоторых приличных авиаботов есть 1 пост о парне, что для меня, мягко говоря, удивительно. Что касается оружия на флаере, лазер не самый лучший, но все в порядке, а рельсы плохие, но технически возможны, как я сказал выше. Начнем с лазеров. Проблема лазеров не в том, что они весят намного больше, чем плазма. Если я добавлю такой большой вес своему флаеру, даже в нижней части башни, это не ухудшит производительность так, как это делают лазеры. Так почему же? Начнём с того, что лазеры весят на 50% больше, чем плазма. Но что еще более важно, наш друг Торт готов выстрелить нам в спину. По сути, дело не в том, что он весит намного больше, чем плазма, а в том, что вес распределен по хрупкой площади 2х3х, где угодно. По сути, поскольку крутящий момент мультипликативен, чем длиннее он идет, когда он находится на турели, тем длиннее лазеры создают настолько большой крутящий момент на своей длине, что единственный способ сделать их действительно пригодными для использования на флаерах — это укоротить их. Здесь вес имеет меньшее значение. Не верьте мне? Посмотрите на рельсы. Они весят ровно столько же, сколько плазма, так что если шлепнуть одного из этих парней на своем флаере, это не должно изменить его схему полета, верно? Неправильно. Если вы попробуете это, вы сразу заметите, насколько это по-другому ощущается, и это благодаря крутящему моменту. Как я уже сказал, чем дальше, тем больше крутящий момент, поэтому рельс перемещается больше, чем даже лазеры, потому что он очень длинный. Тот же принцип, что и в примере с палкой Airium, вес не имеет значения, только крутящий момент. Кроме того, чтобы правильно использовать рельс, вам понадобится большой вес бота, больше, чем у базового БТР. По этой причине я рекомендую вам не пробовать это. Это возможно, но необходимый вес настолько велик, что его трудно переместить или сделать полноценный летательный аппарат с помощью рельса. На данный момент это все, что у меня есть, но как только я придумаю что-нибудь еще.п>

    Глава 4: История флаеров

    История летунов — довольно простая вещь, но в этом разделе мы сосредоточимся на нескольких ключевых архетипах и обсудим различные характеристики, которые, как мы видели, разветвляются от летунов, существовавших в начале игры. Вначале некоторые члены сообщества обнаружили способ создания удобных летательных аппаратов: колесные летательные аппараты. Эти летательные аппараты использовали колеса и грубую физику, чтобы странным образом создавать подъемную силу, обеспечивая стабильный, но медленный полет. К сожалению некоторых, они были исправлены после того, как в игру были добавлены основные методы полета: антигравиты и двигатели. Благодаря антигравитам и двигателям игроки смогли начать конструировать летательные машины, и из этих машин у нас осталось три оставшихся архетипа, которые произошли от тех ранних ботов.

    Самый простой архетип — тот, который не похож на другие архетипы: Летуны. По сути, это просто разные боты. Эти боты на самом деле представляют собой любые воздушные боты, которые не относятся к двум другим, и ваш первый летчик, скорее всего, будет относиться к этому классу. К этому классу относятся все формы и размеры, и на самом деле любой летающий бот является летающим. Но вопрос в том, разработан ли ваш флаер с учетом мета-принципов двух следующих типов? Если нет, то он, скорее всего, не считается одним из следующих:

    Кубический летчик: сильный>Особенностью этого типа флаера является то, что он имеет форму куба. Посмотрите все материалы Кетмола, а также материалы Рубикона. Эти существа могут быть быстрыми или медленными, бронированными или нет, но обычно они имеют форму куба. Это уже не мета. Это подводит нас к самому великолепному из летунов…стр>

    Картошка: сильный>Картошка — самые могущественные существа во вселенной, способные разрушать мультивселенную и – нет, просто шучу. В отличие от того, что говорит большинство людей, картофель — это простой летун, пытающийся проложить себе путь во Вселенной. Я написал предыдущее руководство по ним, которое вы можете найти, но в основном просто знайте, что картофель имеет долгую и разнообразную историю. Первый был создан Leogradance, который работал прилично, но был очень стабильным и тратил ресурсы процессора на сдвоенные пушки. Это называется «Флаер о классе RR».

    Это привело к появлению другого человека, известного как Котофей/Саша Гравицкий, который смог скопировать флаер и перестроить его со значительно улучшенными внутренними компонентами. В их флаере были представлены переделанные внутренние части с несколькими системами, намного превосходящими внутренние части корабля OG, по крайней мере, я так думаю, поскольку, насколько я могу судить, по размерам он такой же, как и OG, но каким-то образом 25 процессоров где-то пропали внутри, так как он получил 50. ЦП путем перехода к единственному флайеру, установленному на днище башни, а в бронировании башни можно учесть только до 25. Это было лучше и имело элементарный контроль высоты. Это называлось флаером КОТ. И сегодня у нас есть третья версия этой линейки, Machina X. В настоящее время доступна Machina X 2.1, отличающаяся лучшим контролем по тангажу по сравнению с KOT, лучшими углами и дугой башни, а также немного улучшенными деталями здесь и там. Но с момента его выпуска я потратил месяцы на его настройку и в конце концов пришел к версии 2.5, именно это я бы и сказал, если бы не тот факт, что несколько дней назад я продвинул 8 версий вперед и пришел к версии 3.2. 3.2 намного лучше своего предшественника: у него лучшая башня, лучшая броня, нет косметических отходов (фары весят кое-что, как вы знаете) и многое другое. К сожалению, я не поместил это на CRF2, так как знаю, что список людей, которые могли бы на нем летать, состоит из однозначных чисел. Когда больше людей попросят об этом, и я думаю, что они смогут это использовать, я выложу это, но я не хочу, чтобы это было ловушкой для нубов.стр> Это подводит нас к нынешней ситуации с листовками, которую мы рассмотрим ниже.стр>

    Глава 5: Мета

    Мета. В отличие от наземных ботов, мета для флаеров гораздо легче достижима и доступна, поскольку у флаеров очень ограниченная оперативная основа для существования. В отличие от наземных ботов, наличие меньшего количества материалов, меньшего количества блоков и меньшего количества способностей к разветвлению привело к тому, что летающие боты оказались в двойной мета-ситуации, которая зависит от того, кого вы спрашиваете. По сути, ключ к выживанию — не умереть. Во флаере у нас нет брони, чтобы не умереть, поэтому единственный вариант — быть быстрее и, что более важно, более уклончивым. Всем нужен флаер побольше, но если они не заправляют рельсы, сейчас это никогда не будет жизнеспособным. По сути, уклонение — это мета. Ниже обсуждаются два метода уклонения, и их различия ощутимы. Во-первых, это скоростное уклонение. Это, безусловно, самый простой метод уклонения и, возможно, более надежный. Бокс-флаеры — это те, кто пользуется этим, в частности, флаер Рубикона — это мета-скоростной флаер. Вам просто нужно идти быстрее, чтобы они могли прицелиться, подняться высоко и надеяться, что они не попадут в вас. Здесь очень мало перепадов высот, и по большей части вы остаетесь далеко от земли. В зданиях сложно ориентироваться из-за вашей скорости, и вы в основном остаетесь снаружи. Большинство летчиков-боксёров быстры, чтобы воспользоваться этим, и, вообще говоря, летчики-боксеры имеют преимущество в боях воздух-воздух благодаря своей скорости. Это подводит нас, на мой взгляд, к мета. Картофельная мета — настоящее оптимизированное произведение легенд и басен. Мета здесь — увернуться, от этого зависит ваша жизнь. Эта форма боя чрезвычайно сложна, и мы поговорим об этом ниже, во второй половине шестой главы, но, по сути, это очень рискованная, сложная и, честно говоря, граничащая с глупостью вещь, но вы добираетесь до средней дистанции и используете свою очень маневренную технику. постоянно создавать лазеры для уклонения и прочее. Давайте поговорим о том, как это сделать ниже:

    Глава 6: Как хорошо летать

    Это будет сложно объяснить, но я на самом деле не следую этим методам, но я все равно буду поддерживать их на том основании, что большинство людей не следуют моим методам, поскольку они кажутся почти уникальными из того, что я видел. В любом случае, я собираюсь разделить это на воздух-воздух и воздух-земля. Давайте начнем с воздух-воздух, чтобы избавиться от этого, поскольку это меньшая часть.

    Бой в воздухе чрезвычайно рискован. В боях лазер-лазер важно уклонение, но прицеливание важнее всего. Убедитесь, что вы увеличили скорость снарядов на 20%. Я не могу ничего комментировать по этому поводу, так как я не особо поддерживаю лазерные флаеры, но да, они существуют.

    Сражения между лазером и плазмой — это почти бросок игральных костей, но, по моему опыту, победитель на 90% определяется опытом игрока в плазме. Если пользователь плазмы рано выстрелит, лазерный бот обычно сразу поджарится, а если он выживет, его будет очень легко вывести из строя. Это связано с тем, что лазеры по своей природе медленнее и менее маневренны, чем плазма, по причинам, обсуждаемым в разделе, посвященном сложному строительству этого руководства. Однако если пользователь лазера не получает удара, он побеждает за счёт истощения. Плазменные бои — самые увлекательные воздушные бои, обычно они напряженные, и победителя во многом определяет мастерство. В какой-то степени быть выше или быстрее другого пользователя, конечно, является преимуществом в бою с использованием чистой плазмы по сравнению с плазменным воздухом, но это разваливается, как только в дело вступает наземный или воздушный лазер. Это, безусловно, то, над чем вы не сможете по-настоящему практиковаться, поскольку оно включает в себя множество вещей, но если вы будете делать это достаточно, вы сможете освоить это.

    Воздух-землясильный>

    А теперь о сути игры, в которую вы будете играть, — о боях воздух-земля. Мы собираемся разбить их на несколько разделов, в частности, против лазера, плазмы и рельсов, а также общую тактику и продвинутую тактику. Итак, начнём с общего: Вы всегда хотите продолжать движение и никогда не хотите останавливаться. Это важно, чтобы уклоняться от предметов, не двигаться — это плохо. Однако в идеале желательно перемещать больше векторов, чем один. Так, например, цель, движущуюся по комнате в одном направлении, очень легко отследить. Цель, движущаяся вверх и вниз и в другом направлении, труднее. Я нацелен на то, чтобы двигаться вперед и назад, вверх и вниз, а также в сторону, что еще сложнее. Идеальный вектор — это любой, в котором вы можете использовать преимущества каждой оси одновременно. Помимо движения, тренируйтесь летать прямо. Это, очевидно, важно, хотя вы можете летать хаотично, но неспособность летать прямо означает, что вам труднее передвигаться, и, что более важно, это означает, что у вас недостаточно контроля над своим флаером, что приводит нас к тому, что вам будет сложнее передвигаться. к нестабильности.

    На мой взгляд, нестабильность очень полезна для летчика. Никогда не настолько, чтобы сделать его неконтролируемым, никогда не настолько, чтобы его было легко отслеживать. Золотая зона между этими двумя концами — это примерно то место, где вы хотите, чтобы ваш флаер был долгосрочным, хотя краткосрочная перспектива, вероятно, подойдет, если вы сделаете ее стабильной во время обучения.стр> Конечно, вы вольны делать то, что лучше для вас. Это всего лишь рекомендации, но не для продвинутого раздела.

    Продвинутыйсильный>

    Теперь перейдем к более сложным и непростым концепциям: давайте начнем с управления перекосом. Я придумал этот термин, чтобы определить, в основном, управление перекосом вашего флаера, то есть его углом в трехмерном пространстве. Почему это важно? Очень важно ориентироваться по отношению ко всем остальным. Например, если вас ударили поручнем, убедитесь, что вы расположились под таким углом, чтобы, если вас все-таки ударят, это не повредило бы вам. То же самое с плазмой и лазерами: если у вас есть броня и вы знаете, что в вас попадут, расположитесь так, чтобы она попала в броню, а не во внутренние органы.стр> Следующее понятие, которое я тоже придумал, называется нанизывание. По сути, я имею в виду, что никогда не ставьте себя в положение, когда несколько врагов стреляют в вас таким образом, что над вашим ботом появляется крестик, если вы хотите провести трассировку лучей с их позиций. По сути, не позволяйте двум врагам стрелять в вас под прямым углом между ними. Гораздо сложнее уклониться от выстрелов, идущих в вас по перекрестной схеме, поскольку вы теряете возможность использовать левую и правую сторону, а только вперед и вверх/вниз, о чем легко догадаться. Быстро выходите из перекрестного огня, иначе вы испортитесь и долго не протянете.п>

    Воздух-лазерная землясильный>

    Лазерная земля, вероятно, самый раздражающий матч, но не самый опасный. Однако для последовательного решения этого вопроса требуется много усилий с вашей стороны. Начнем с того, что турель — это всегда первое, что вам нужно для наземных ботов. Используя приведенные выше концепции, не должно возникнуть проблем с управлением собой по отношению к ним, но помните, что сближаться с ними, вероятно, будет плохой идеей. Что касается лазерных ботов, они, как правило, очень уверены в своей победе, поэтому вам придется быть более уверенным и напористым, чтобы победить их. Я рекомендую, если вы планируете играть с этим, убедитесь, что ваш флаер соответствует основным правилам брони для лазеров, поскольку они повреждают блок и все его соединения, когда что-то ударяют, поэтому многие слабые соединения в вашем боте будут уничтожены. быстро.п>

    Воздух-плазма Землясильный>

    Плазменная земля — ваш лучший матч-ап, но она также может потенциально раздражать. По большей части вам нужно уклоняться, как указано выше, и следить за тем, чтобы вас не ударили любой ценой. Один лазер не сбивает вас с ног, одна плазма может. Этот раздел почти на 100% требует от вас реального опыта, поэтому я не собираюсь добавлять больше, чем то, что я добавил до сих пор.

    Воздух-железнодорожный транспорт сильный>

    Честно говоря, это самый интересный вариант, в основном просто приближайтесь и не получайте ударов, и всегда стремитесь к турели. Вступать в бой на расстоянии плохо, всегда летайте низко, пока не доберетесь до них, и не позволяйте турели жить очень долго. Предположим, что это оружие ОКО, потому что это так. Если вы не можете уклоняться от рельсов, потренируйтесь в тестовом режиме с гэри, и когда вы сможете уклоняться от их выстрелов в 100–95% случаев, это должно помочь вам уклоняться от рельсов или что-то в этом роде.

    Воздух-Земля дугисильный>

    Если у вас возникли проблемы с этим, пожалуйста, прекратите летать и пересмотрите свой жизненный выбор.с>

    Глава 7: Что я делаю, чтобы летать

    Я делаю вещи, которых нет в этом руководстве, и это потому, что я делаю странные вещи. Это ситуация, как я говорю, не пытайтесь копировать меня, если вы не понимаете причины моих действий и не можете их надежно осуществить. Я не буду подробно расписывать, что это за вещи, но если вы в конце концов их получите, то это хорошо для вас.п>

    Мне нравится практиковаться, хулить, как это называют в Elite Dangerous, в основном трюковые полеты и маршруты, и все такое до тех пор, пока я на 100% не привыкну к своему флаеру. Вы тоже можете практиковаться; Я бы начал с окон и попрактиковался в различных маршрутах с крутыми поворотами или в помещении, чтобы лучше управлять флаером. Но по большей части вам нужен реальный опыт, чтобы чего-то добиться в управлении, поэтому просто играйте, когда это будет хорошим началом, прежде чем усердно тренироваться в тестовом режиме.

    Рейтинг
    ( Пока оценок нет )
    Сергей Нагорный/ автор статьи

    Любитель игр и всего что с ними связано

    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Игровой портал
    Добавить комментарий

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: