Руководство по быстрой победе над финальным боссом
Введение
Tl;dr пропустить всех боссов, сразиться с последним. Нет необходимости читать большую часть текста (это просто разъяснения, понимание и вкус), просто посмотрите на картинки и прочитайте часть «Движения».
Это руководство по прохождению последней главы Loop Hero за 2 цикла. Обратите внимание, что это не может быть сделано в каждом вашем запуске, требуется приличное количество удачи. С другой стороны, стратегия имеет определенную последовательность – По моим оценкам, примерно 1 из 10-20 раундов можно выиграть при оптимальной игре. Чаще всего вы добегаете только до конца первого круга, чтобы оценить, насколько перспективным будет начало. Вот почему неудачные заезды занимают всего 2-5 минут, а одного игрового сеанса достаточно, чтобы выполнить эту добровольную задачу.
Зачем это делать? Мы стремимся пропустить раш с боссом и сразиться только с последним, что приводит к секретному диалогу и чувству выполненного долга. Это особый способ игры за класс некроманта, дополненный переоценкой черт’ и статистика’ полезность. Наконец, это законный, хотя и излишне трудный способ пройти игру с минимальным мета-прогрессом.
Список колод
План игры состоит в том, чтобы замедлить очистку цикла, чтобы позволить многим врагам появляться и быстро генерировать много карт/плиток. Некоторые черты действительно важны для этого и для победы над боссом. Стойло, генерация карт, прокачка уровней – каждая карта служит хотя бы одной из этих целей. Колода как можно меньше (всего 46 карт), мы хотим, чтобы у нас было больше шансов вытянуть важные фигуры.
Золотой:сильный>
Лабиринт воспоминаний – мы спешим заполнить 202 плитки всего за 2 цикла, 37 плиток очень удобно. Лабиринт также может мгновенно открыть пару Сокровищниц, что дает ускорение бегу. В некоторых случаях я обходился без Лабиринта, так что вы можете попробовать Склеп предков или Арсенал для выживания.
мл>
Дорога:сильный>п>
Village (3) – обеспечивает мгновенный бой с 5 врагами при разорении. Это немного с точки зрения генерации карт (в среднем около 2,6 карт со всей колоды), но это хороший прилавок и отличный источник очков опыта. Порождает бандитские лагеря, что хорошо, когда мы торопимся продвигаться по карте.
Grove (4) – теперь это генерация премиальных карт. Рощи появляются быстро, раз в 2 дня, одна роща может покрыть три плитки, если дать достаточно времени, то есть 12 крысиных волков, и каждый крысиный волк в среднем дает сочные 0,9 карты (и высокоуровневое серое снаряжение в придачу). Это вторая по величине карта, которую может предложить обычный враг, лучше всего 1,3 карты из старой доброй слизи.
мл>
Обочина:сильный>
Особняк вампиров (3)– вероятно, единственная лучшая карта в игре и стержень этой стратегии. Дает исцеление врагам, что является окончательным двигателем остановки. Добавляет в среднем 1,66 карты к награде за встречи (0,83, если нет возможности вызвать Рой летучих мышей).
Battlefield (2) – Призрак дает массу карт (в среднем 1,5), Призрак призрака является частью отличного сетапа. Перекрывающиеся поля сражений можно использовать для заполнения дорожных тайлов, однако обычно это не требуется.
мл>
Пейзаж:сильный>
пригород (18) – нам нужен ранний уровень, в идеале цикл 1, в худшем случае ранний цикл 2. Пригороды незаменимы для этого.
Ривер (14)эм>– дает толчок к опыту в пригороде, порождает рыболюдей при повороте к Риду. Рыболюди не очень эффективны для карт (0.42), но это компенсируется тем фактом, что Ривер выпадает в два раза чаще, чем все остальные спаунеры вместе взятые.
мл>
Специальный:сильный>
Казначейство (2) – хороших специальных карт для нашей задачи нет, но хотя бы Сокровищница окупает себя и еще кое-что (дает 2 карты и 2 предмета при выполнении).
мл>
Необязательно:сильный>
Временной маяк – более быстрый дневной цикл хорош для возрождения, но время идет назад, когда Наблюдатели сражаются. ИМО того не стоит, но чрезмерное тестирование может доказать обратное.
Chrono crystal – практически невозможно использовать с Reed, но он значительно повышает эффективность Groves. Не обязательно, и я не хочу разбавлять пул карт.
Букерияэм>– циклов для хороших карт, но портит Лабиринт воспоминаний, и мы не можем поместить это до начала Цикла 2.
мл>
Черты
Есть несколько черт, которые нам абсолютно необходимы для успеха, поэтому единственная необязательная черта в нашей колоде черт — Дар крови, все остальные дополнительные черты должны быть сняты. Значение некоторых черт близко и зависит от ситуации, поэтому это будет список уровней.
Положить свою жизнь (LdoL) (S уровень) – единственная наиболее важная черта. Герой становится более живучим и танковитым, враги своевременно и надежно убивают скелетов, что делает их более живучими – это беспроигрышный вариант! Без трейта, танкующего, более сложные бои и босс невозможны.
Дар крови (уровень А) эм>– Без этого босса действительно очень сложно убить (у босса много защиты, и скелеты его почти не царапают). Это лучшая наступательная черта, поэтому она ускорит вашу чистую скорость и сломает каждую установку стойла. Естественно, вы хотите выбрать его как можно позже: прямо перед боссом или если вам действительно нужно усиление, чтобы выжить в боях. Если вы вынуждены выбрать его раньше, вы можете “отключить его” повернув ползунок скорости боя на 2.5x.
Остаточное тепло(A уровень) – отличное исцеление, но оно работает, только если у вас есть LdoL или качество вызова, чего мы обычно не можем себе позволить. В противном случае некоторые враги просто нацелятся на самого героя. По моим оценкам, остаточное тепло добавляет примерно 1xLoop hp/sec регенерации для этого билда.
Card Sharp (уровень A) – этот получает много ненависти, но вот в чем дело: нам нужно 202 плитки, без 37 с Лабиринтом, Лич поможет примерно с 10, оставив нам 155 для покрытия. Ранний выбор этой черты может позаботиться о 10-15 картах и имеет потенциал снежного кома.
Полевая практика (уровень B)– обычно всего 0,25 уровня для второго цикла и 0,5 уровня для босса, но это имеет значение и освобождает некоторые слоты инвентаря.
Ордаэм> (уровень B) эм>– для очень хорошего усиления в начале битвы с боссом.
Искусство контроля(уровень B) – довольно бесполезен без высокого уровня скелета и/или скорости атаки.
Грань невозможного (уровень B) – хорошо в теории, так как у нас низкое максимальное количество скелетов.
мл>
Стойки в стойле
Это выглядит приблизительно так (рекомендуемый уровень скелета, требуемое значение регенерации и #8211; количество прошедших игровых дней).
Разграбленная деревнясильный>
Наш прилавок с хлебом и маслом.
Цикл 1, 0 sk lvl, 3,6 хп/сек – 1 день, без регена вы платите около 150 ХП, но все равно выигрываете.
Цикл 2, 1,2 ск lvl – 1 день.л> мл>
Призрак призрака под аурой вампира, петля 1
Наилучший сетап: требуется низкая регенерация, занимает героя целыми днями, но для появления требуется удача. С чертой LdoL этот единственный бой означает, что вы хороши с точки зрения генерации врагов/карт до конца прохождения. Тем не менее, означает еще больше удачи. Мы не экипируем защиту или уклонение для этого, так как для Призрака 2 требуется повреждение некро, чтобы лечить и быстрее очищать скелетов, сохраняя тупиковую ситуацию.
LdoL, 0 ск лвл, 0.6 ХП/сек – 7-30 днейли>
No LdoL, 0 sk lvl, 1.8(?) HP/sec – 1-4 дня, можно оборудовать защиту
мл>
Вамп+Петля слизи 2сильный>
Хитрый бой, вампир и летучие мыши бьют как грузовик, их очень сложно перелечить, так что вы управляете уровнем своего скелета, чтобы получить максимальную отдачу от этого и не умереть.
Нет LdoL, 0 ск lvl – ~1 день ценой полутора реинкарнаций
мл>
Движения
Начните пробежку, взгляните на петлю, которую вы получили. Разделите его примерно на три равные части: первая будет для прилавка и получения предметов в начале цикла 2, вторая — для Рида, а третья — для Гроувса. Начало второй секции должно быть близко к краю карты, чтобы мы начали размещение тростника как можно раньше. Все наши ландшафтные карты имеют условия для размещения, поэтому будьте осторожны, чтобы не загородить себя неудачным размещением в Лабиринте или выпадением Дворца.
мл>
Экипируйте амулет и любые предметы регенерации, пока не экипируйте гримуар или любые другие предметы уровня скелета. Защита и уклонение также могут быть вредными. Что касается карт, то мы ищем вампирские особняки, деревни и поля сражений. Если у вас нет полной комбинации, это не конец света. Поместите Особняки поверх как минимум двух боев со слизью, желательно с бесплатным местом на дороге, доступным для битвы с зомби в том же цикле, если Деревня выпадет. Картинка выше похожа на место мечты. Если у вас есть все три части комбо, подождите, пока вы не сможете повысить свой уровень во время битвы с Разоренной деревней (бои в деревне дают около 70 очков опыта + 6-кратный бонус, который дают вам пригороды).
Если вам удалось призвать Призрак призрака на тайле вампира, хорошо, если у вас есть Положить свою жизнь на уровень выше – большой! Только будьте готовы экипировать книгу, если появится Первоматерия. Если вам не повезло с призраками – создайте разоренные деревни, если можете, также вы можете сохранить один Особняк для начала цикла 2.
Если у вас есть роща, поместите одну прямо перед тайлом лагеря, прежде чем он будет заблокирован дворцом, другие рощи поместите в начале части 3 вашего цикла. Сокровищницы пока находятся в специально отведенном углу, где позже вы просто бросите их все сразу с помощью Лабиринта воспоминаний. Угол лучше располагать на другой стороне карты от вашего пригорода и, желательно, достаточно далеко от лагеря, чтобы на нем могли появляться дворцы.
Первым хорошим признаком удачного прохождения является то, насколько близко вы подошли к появлению первого босса в конце цикла 1. Для этого требуется 38 плиток, но иногда достаточно 37 плитки трансформируются при размещении 37-й плитки). Не вызывайте первого босса, пока не перейдете к циклу 2. Иногда ход слишком хорош, и у вас слишком много карт – затем падение Деревни поверх вражеской группы может спасти вас от сброса Лабиринта (максимальный размер руки — 13). Иногда приходится отказываться от Лабиринта и еще чего-то, но такова жизнь.
Как только цикл 2 начнется, вы можете разместить лабиринт. Иногда карт хватает, чтобы моментально заменить босса 1 на босса 2. Если вам повезло с прилавком (получили Призрака призрака или иным образом просидели 6-7 игровых дней на цикле 1), экипируйте какой-нибудь уровень скелета и продолжайте в обычном режиме. Размещайте Деревни и Особняки по мере продвижения, сохраняйте Поля Сражений и, возможно, один Особняк для начала сражений Рыболюдей. 0,8 ск лвл достаточно для боев Вамп+Слайм и около 1,2 ск лвл для боев с Разоренной деревней. Если вы не достаточно застопорились, вы можете попробовать застой Vamp+Slime, начать бой с 0 sk lvl, прожечь реинкарнацию, а затем переключиться на какой-то sk lvl в какой-то момент во время второй жизни, чтобы не умереть. Это становится намного эффективнее, если у вас высокая регенерация . Теперь мы подошли к тростниковой части. На самом деле успешными являются те, когда хотя бы 2 Рыболюдей удалось появиться из первого тростника, и те, когда вы получаете много слаймов от Призрака призрачного боя. Пришло время принять решение о продолжении или перезапуске. Вот несколько примеров успешного запуска. мл>
Мы стремимся передать ауру вампира и поля битвы остальным участникам цикла. Деревни идут только в первую секцию, где вы пытаетесь создать лагеря бандитов (это дополнительная плитка). Теперь все сводится к настройке уровня вашего скелета и сохранению некоторой регенерации. Если в бою есть пара Рыболюдей и Вампир, вам может понадобиться 1,8 уровня sk, для полных боев с Рыболюдями и полными Крысоволками требуется как минимум 2,5 уровня sk. Можно еще немного повозиться, повозившись с уровнем скелета, но это игра с огнем, особенно если появляется Первоматерия. Крысиные волки сбрасывают снаряжение высокого уровня, начинают складывать (под этим я имею в виду запирание на месте) кольца уклонения 3 уровня, книги высокого уровня ск и тому подобное. Вот прогресс пробега, который едва удался. мл>
Босс на самом деле не шутка для этой сборки, потому что у нас медленная скорость призыва и малое максимальное количество скелетов. Что я нашел для работы: